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BUTLAND - YARD

das bekannte Brettspiel vom Ravensburger Verlag auf die Halbinsel Butjadingen umgezeichnet.

Ihr kennt das Spiel "Scotland Yard" vom Ravensburger Verlag sicherlich schon, sonst ist es noch überall zu kaufen.
Wir übertragen bei unserer umweltpädagigischen Arbeit oft Ideen und Anregungen auf unsere Region (oder unmittelbare Lebenssituation). Das Scotland-Yard Spiel ist ein Beispiel dafür.
Zunächst gibt es auf dieser Seite das (etwas schlechte) Zeitungsbild (Nordwest Zeitung 20.11.98) und dann die Spielanleitung.
Die ist auch regionalisiert und von Adolf Blumenberg auf Plattdeutsch geschrieben. Daneben gibt es für die Binnenländer die hochdeutsche Fassung.

Wenn jemand das Spiel ebenfalls auf seine Umwelt oder Urlaubsort regionalisieren möchte, können wir erzählen, welche Probleme wir bei einer sinnvollen Übertragung hatten. Bitte in der Umweltstation Iffens anfragen.

B u t 1 a n d - Y a r d
Antjen Wiesnäs or Hein Wind - wer find se?
Butjarland is platt as 'n Pannkoken. So platt un so wietluftig, dat 'n Middewäken all sutt, wenn Sonndags Besök kummt.
Wull't ower well söken, denn is dat all lang nich mehr so eenfach! Söök is mol, wenn dar well utknäpen is! Depe Watergrabens un Graften um'e Bureen makt dat nich eenfach, ut'e Stäe to kamen.
Nu, - Antjen Wiesnäs is all jümmers neescherig wäsen, weet allens un is allerwegens un nargens. Öwer dartig johr hett se in't Blatt öwer Land un Lüe schrewen. Un wenn se denn mol 'n scheefen Pett mokt harr un mol socht wurd, denn wer se so gau nich to raken. Nä, - so gau funn's ähr nich!
Un nu is disse Antjen Wiesnäs een von use Spälerfruuns. Kann's ok Hein Wind to seggen, wenn't 'n Mannminsch wäsen schall. Se (or he) versteckt sick hier or dor in Butjarland, - duukt mol up, - - un is denn ok woller wiet weg. Un all de annern jachtert achter ähr an!

Wat schalt dat Spill denanu?
Schlumpt dat een von 'ne Najagers, Antjen tö dropen, mutt se sick wiesen. Un de Jagers hebbt wunnen. Un Antjen möt 'n Döntje ut ole Tieden vertelln. Schlumt dat ower Antjen, sick solang to versteeken, bit de Najagers ähre Tied afflopen is, denn hett Antjen öwer all de wunnen, de ähre Fohrschienens mit'n Bus afflopen sund or de von't Radföhrn or von't Ronnen ower de Kluten tamm sund. Antjen droff sick denn för
Jeden 'n Ökelnam utdenken. Wat meent Ji, wat ähr dor all för 'n Spiejökenkram infallt!

Wat passeert denn nu?
Unner sick makt de Spälers aff, wer von jem Antjen Wiesnäs wäsen schall. Se, Antjen, nimmt sick ut'n Pott 'n sülwern Spillsteen mit'n Hartmuschel bobenup un dorto de Papierens för de Reis. Un so wer't de Korten verdeelt:
För Antjen gifft dat:
veer Korten för tofoot unnerwegens,
dree Korten för mit Fohrrad unnerwegens,
dree Korten mit'n Bus unnerwegens,
twee Korten för'n Duppeltoog
un soväle swatte Jokerkorten, as Najagers mitspält.

"Butland Yard"
- wer findet Antjen Wiesnäs oder Hein Wind
Butjadingen ist zwar ein sehr flaches Land. "Du siehst Mittwoch schon, wer am Sonntag zu besuch kommt" sagt man. Wenn du aber geziel jemanden suchst, dann ist es mit der Übersichtlichkeit der Landschaft schon anders. Die vielen Gräben und verstreut liegenden Hofstellen behindern schnellen Ortswechsel.
Antjen Wiesnäs ist sehr neugierig, weiß alles und ist überall und nirgends. Sie hat als Zeitungskolumne über 30 Jahren von Land und Leuten aus Butjadingen berichtet. Nätürlich wird sie auch mal von Bürgern (oder dem Zeitungsredaktuer) gesucht. Dann ist sie schwer zu finden. Sie entwisch auch ihren Verfolgern, vielleicht weil sie mal wieder einen bösen Witz über einen gemacht hat, dem sie so schnell nicht selbst begegnen mag.
Eine der Spielerinnen ist "Antjen Wiesnäs" (ein männlicher Spieler kann sich auch "Hein Wind" nennen), und sie versteckt sich in Butjadingen. Sie wechselt "unsichtbar" ihren Aufenthaltsort und zeigt sich nur in bestimmten Abständen. Die anderen Spieler sind die Verfolger und sind hinter ihr her.

ZIEL DES SPIELS
Gelingt es einem der Verfolger, mit der unsichtbaren Antjen Wiesnäs auf einem Punkt zusammenzutreffen, muss Antjen Wiesnäs sich zeigen und die Verfolger haben gewonnen. Sie muß dann eine lustige Begebenheit erzählen, die sie in der letzten Woche erlebt hat.
Wenn es dagegen Antjen Wiesnäs gelingt, unentdeckt zu bleiben, bis die Verfolger ihre Busfahrscheine bzw. ihre ganze Kraft fürs Radfahren und Marschieren verbraucht haben, dann hat Antjen Wiesnäs gewonnen. Sie darf dann für jeden Mitspieler einen lustigen Spitznamen erfinden.

VORBEREITUNG
Die Spieler entscheiden zunächst, wer Antjen Wiesnäs sein soll. Diese erhält den silbernen Spielstein (mit der Herzmuschel obenauf) und die Fahrtentafel, in die ein Blatt Papier eingelegt wird. Nun werden die Zug-Kärtchen verteilt:
Antjen Wiesnäs erhält:
vier Fußmarschkärtchen
drei Fahrradkärtchen,
drei Buskärtchen
die beiden Doppelzugkärtchen
und so viele (schwarze) Jokerkärtchen, wie Verfolger am Spiel teilnehmen.

För de Najagers gifft dat:
för jeden eenen Spillsteen mit Öwerschnirken bobenup,
jeden tein Korten für tofoot öwer de Kluten,
jeden acht Korten för mit Fohrrad unnerwegens,
un jeden veer Korten für mit'n Bus achteran.
Find sick nu twee Spälers, de Antjen Wiesnäs to Liew willt, denn spält jeden von jemm twee Najagers. Denn gifft dat för jeden dat dubbelte Kwantum an Korten, - un för Antjen twee Jokers meer.
Nu werd de Korten mit de Nummerns mischt un jeden vonne Najagers treckt eene darvon. Wat dor an Korten öwer is, ward up'n Buuk anne Siet packt. De Najageree fangt dor an, wo de Kortennummer den Start towiesen deiht. Blot Antjen stellt ähren Spälsteen nich up. Wo se losbirsen deiht, dat geiht numms wat an!

War för Regeln hett dat?
Wie geiht dat Trecken för sich?
Jeden Spilltogg is eene Streek, - egol off mit 'n Fohrrad, mit'n Bus or tofoot öwer de Kluten. Un jedesmol is eene Kort afftogäwen. Paßt man eben up, wat för Farven up Korten un Upphollstäen intekens sund! Also grön - achteran mit'n Fohrrad, geel - blot to Foot un rot: dar hollt de BUS.
Jeden Spilltogg gellt bit toīn nahsten Punkt, wohen de Spälers willt. Geel find se allerwegens, to Foot kann's öwerall hen. Sund up'n Punkt mehr as eene Farv, könt de Spälers wesseln, wenn se meent, dat se denn bäter ut'e Stäe kamt.
Blot droff up 'n Punkt man een eenzigen Steen stahn. Darbi ist't egol, wekke Flucht Antjen or de Najagers nehmt; ok umdreihn un woller trugg is nich verbahn. Blotīn Kort muss noch hebben! Wichtig is, dat Antjen immer den ersten Togg makt!
Un de blifft för de Najagers geheim. Dat schrifft se up ähre Tafel inīt erste Finster un deckt dat mit 'n Kort dicht. Doran seht nu de annern, up wekke Wies Antjen unnerwegens is.
Un denn kamlt de Najagers, - so inne Reeg, wie sick de Wiesers anne Klock dreiht. Jeden versett sienen Spillsteen so, at he sick dat

Die Verfolger erhalten: je einen Spielstein (mit Strandschnecken obenauf),
je zehn Fußmarschkärtchen,
je acht Fahrradkärtchen
und je vier Buskärtchen.

Treten nur zwei Spieler gegen Antjen Wiesnäs an, so spielt jeder von ihnen zwei Verfolger. Jeder erhält also zwei Spielsteine und die doppelte Menge an Kärtchen; entsprechend erhält Antjen Wiesnäs dann vier schwarze Jokerkärtchen.
Die Startkarten werden verdeckt gemischt, und jeder Verfolger zieht eine Karte. Die übrigen Karten bleiben verdeckt und werden beiseite gelegt. Die Nummer der Karte gibt die Nummer des Startpunktes auf dem Spielplan an. Die Verfolger stellen ihre Spielfiguren auf ihre gezogenen Startpunkte. Antjen Wiesnäs stellt ihren Spielstein natürlich nicht auf, da ihr Startpunkt geheim bleibt. Sie hebt ihre Startkarte verdeckt auf.

SPIELREGELN
Wie man zieht:
Jeder Spielzug ist eine Fahrradetappe, eine Busfahrt oder ein Fußmarsch. Man muss dafür ein entsprechendes Kärtchen abgeben. Die auf dem Plan eingezeichneten Haltepunkte entsprechen farblich den Kärtchen. D.h. auf einheitlich gelben Feldern kann nur zu Fuß weitergegangen werden, sind die Ränder grün, kann auch das Fahrrad benutzt werden, ein roter Rand steht für eine Bushaltestelle.
Ein Spielzug führt immer bis zum nächsten Haltepunkt der gewünschten Fortbewegungsart, entlang der entsprechenden Linie. Gelb ist bei allen Punkten vertreten, denn Fußmärsche sind von allen Punkten aus möglich. Punkte mit zwei oder drei Farben erlauben es, beim nächsten Zug eine andere Fortbewegungsart zu wählen.
Auf einem Haltepunkt dürfen nie zwei Spielsteine stehen. Abgesehen davon können die Spieler ihre Bewegungsrichtung beliebig wählen, soweit es die eingezeichneten Verbindungen erlauben. Sie können auch beim nächsten Zug dieselbe Strecke wieder zurückfahren bzw. -gehen (wenn sie noch ein entsprechenes Kärtchen haben).

Antjen Wiesnäs macht immer den ersten Zug. Der Zug geschieht, den Verfolgern unbekannt, nur als verdeckte Eintragung auf der Fahrtentafel. Sie schreibt die Nummer des Haltepunktes, auf den sie zieht, in das erste Fenster. Die Eintragung wird mit dem Kärtchen verdeckt, das für diesen Zug verbraucht wurde. Mit dem Kärtchen gibt sie den Verfolgern die eben erfolgte Fortbewegungsart an. (Den Startort braucht sie nicht einzutragen; als Nachweis hierfür dient die gezogene Startkarte.)

Najagen vörstellt un gifft de bruckte Kort denn bi Antjen aff. Spält eener twee Najagers, möt he ok siene Korten up twee Packen holln.

Un jagen könt se blot, solang at se Korten hebbt!
Anners bi Antjen, de nich blot de eegen, nä, ok de Korten bruken kann, de de Najagers affgäwen mussen. Blot de swatten Jokerkorten, dor blifft dat dorbi, wat ehr todeelt is.

Wo kummt dat för Antjen nu u-p an?
Antjen droff sick nu nich stifftig verstäken! Nä, se möt von Tied to Tied upduken. Wennehr at dat wäsen möt, dat lett sick up de Tafel in een grottert Finster finnen: Na den drütten, den achten, den 13. un den 18. Tog un denn namol ganz up'n End.

För eenen Togg lett Antjen den Spillsteen up de Tafel stahn, duukt denn woller unner un nimmt den Spillsteen mit. Mit ähre beiden Duppelkorten kann Antjen dat ganze Spill öwer twemol 'n doppelten Togg moken. Se kann to Foot losjachtern, mit 'n Fohrrad oder mit 'n Bus, - dat is ganz egol; blot de beiden Punkte, de se anstüürt, mööt se achterloten un twee Korten affleggen. Kummt se mit den ersten Togg an 'n Upduuk-Punkt, möt se sick eben wiesen; mit den tweeten Togg geiht woller öwer de Kluten.

Mit de swatten Jokerkorten kann Antjen de Najagers fix anfleuten: De gellt för alle annern Korten un för jede Ort un Wies, von een'n Ort to'n annern to komen. Denn lat de Najagers man sööken, - mal sehn, off se ehr find. Wenn se jüst annern ne mehr ut'e Stäe kummt, kann se sogor mit'n Schipperboot um Butjorland umto krüüzen. Von Punkt 189 up 165, von dor na 15 und von 30 na 42, - or ok umgedreiht. Na, denn söökt se mol!

Nach Antjen Wiesnäs kommen die Verfolger im Uhrzeigersinn an die Reihe. Jeder versetzt seinen Spielstein auf dem Spielplan zum nächsten Haltepunkt seiner gewünschten Fortbewegungsart und gibt dann das benutzte Kärtchen an Antjen Wiesnäs ab.
Spielt ein Spieler zwei Verfolger, so muss er den Kärtchen-Vorrat für beide Verfolger getrennt halten. Er zieht die Figuren nacheinander und gibt für jeden Zug ein Kärtchen aus dem entsprechenden Vorrat ab.
Der Kärtchen-Vorrat: Die Verfolger haben für jede Fortbewegungsart nur eine begrenzte Zahl von Kärtchen und können nicht mehr z.B. zu Fuß gehen, wenn sie kein Fußmarschkärtchen mehr haben. Der Kärtchen-Vorrat der Verfolger sollte immer so auf dem Tisch liegen, dass Antjen Wiesnäs sehen kann, welche Fortbewegungsarten den Verfolgern noch möglich sind.
Antjen Wiesnäs dagegen stehen unbegrenzt Kärtchen zur Verfügung. Was sie zu Beginn erhält, ist für die ersten Züge gemeint. Im weiteren Verlauf des Spiels verwendet sie die Kärtchen, die die Verfolger abgegeben haben. Antjen Wiesnäs kann deswegen ihre Fortbewegungsart immer frei wählen. Einzige, wichtige Ausnahme: Ihr stehen nur soviele schwarze Jokerkärtchen zur Verfügung, wie Verfolger am Spiel teilnehmen.

SPEZIELLE ZÜGE VON ANTJEN WIESNÄS

Auftauchen: Antjen Wiesnäs muss sich in regelmäßigen Abständen zeigen, zum ersten Mal nach ihrem dritten Zug, dann nach Zug 8, 13, 18 und am Ende. Diese Auftauch-Stationen sind auf der Fahrtentafel durch ein größeres Fenster gekennzeichnet.
Antjen Wiesnäs macht wie sonst die Eintragung auf der Fahrtentafel und legt das benutzte Kärtchen darüber. Dann stellt sie den Spielstein tatsächlich an dem Ort auf, an dem sie angekommen ist. Sie lässt ihn dort bis zu ihrem nächsten Spielzug stehen. Danach wird sie wieder unsichtbar - sie nimmt den Spielstein wieder weg. Doppelzug: Die beiden Doppelzugkärtchen berechtigen Antjen Wiesnäs, zweimal im gesamten Spielverlauf einen Doppelzug ausuführen.
Sie zieht in diesem Fall mit einer beliebigen Kombination von Fortbewegungsarten zwei Haltepunkte weiter. Sie notiert beide Punkte (zwei Fenster!) und legt zwei Kärtchen ab. Zur Kontrolle gibt sie eine Doppelzugkarte an ihren linken Nachbarn ab.
Führt der erste Zug auf eine Auftauch-Station, so muss sie sich dort zeigen. Mit dem zweiten Zug verschwindet sie gleich wieder.

Schwarze Jokerkärtchen: Antjen Wiesnäs darf ihre schwarzen Jokerkärtchen jederzeit anstelle der normalen Kärtchen einsetzen (auch bei einem Doppelzug!). Das schwarze Jokerkärtchen steht für jede Fortbewegungsart - für die Verfolger immer ein schwarzer Tag. Denn sie erhalten in diesem Fall keinen Hinweis, welche Fortbewegungsart Antjen Wiesnäs gewählt hat.

Un dat End von't Leed?

Dat Spill is up'n End, wenn een von'ne Najagers mit sien Spillsteen jüst mit Antjen tosamen dropt. Nu möt se sick wiesen un hett dat Spill verlorn. Dat Spill is awer ok up'n End, wenn de Jagers nich mehr trekken könt, - latestens na'n 22. Togg. Denn hett Antjen Wiesnäs wunnen! Kann's ehr denn för graleern!

Nu verro ick noch mol wat:

De Najagers dröfft Antjen ok inkreisen un sick daröwer utspräken. (Off Antjen dat woll hört?) Wobi för Najagers un för Antjen de Upduuk-Punkten väl to bedüün hebbt. Antjen möt uppassen, dat de Jagers den Punkt, an den se upduuken möt, in de sulwige Runn nich tofaten kriegen könt. Mit de swatten Korten kann se meist hexen. Un den Najagers möt versöken, de besten Stäen gau to besetten.

Wenn se willt, könt de Spälers de Regeln ok noch ännern: Wenn sick Antjen säker föhlt, kann se sick freewillig wiesen (Wenn ähr de Hawer steckt). Dat kost de Najagers jedesmol 'n Kort!

Un denn man väl Pläseer!

Disse Anwiesung het Adolf Blumenberg schrewen. He ist mannig een mol in der Rull von Antjen Wiesnäs stegen und het in Butjarland rumlustert, wat dat dor woll to vertellen ist und het dat denn an`n Sunnobend int Blatt schrewen.

Noch schlimmer ist, dass Antjen Wiesnäs - und nur sie - mit einem schwarzen Jokerkärtchen auch einen Fischkutter rund um die butjadinger Küste verwenden kann (d.h. von Punkt 189 nach 165, von 165 nach 15, von 30 nach 42 - oder umgekehrt).

ENDE DES SPIELS
Das Spiel ist beendet, wenn ein Verfolger mit seinem Spielstein auf den Punkt kommt, an dem sich zu diesem Zeitpunkt Antjen Wiesnäs befindet. Sie muss sich in diesem Falle zeigen. Antjen Wiesnäs hat damit die Verfolgungsjagd - also auch das Spiel - verloren.
Das Spiel ist ebenfalls beendet, wenn die Verfolger nicht mehr ziehen können. Damit hat Antjen Wiesnäs gewonnen. Dieser Fall tritt spätestens nach dem 22. Zug ein, kann aber auch früher geschehen. Wenn nämlich Verfolger nur noch Kärtchen übrig haben, die sie nicht mehr einsetzen können (Bus, Fahrrad), müssen sie am zuletzt erreichten Haltepunkt stehenbleiben.
In Zweifelsfällen können die Züge der Antjen Wiesnäs Schritt für Schritt anhand der von ihr geführten Fahrtentafel unter den in der Reihenfolge abgelegten Kärtchen zurückverfolgt werden. Die Verfolger können sich ihre eigenen Züge zur Kontrolle ebenfalls notieren.

TAKTISCHE HINWEISE
Die Verfolger werden sich möglichst so verteilen, dass sie Antjen Wiesnäs einkreisen können. Absprachen unter den Verfolgern sind erlaubt. Besonders wichtig für beide Parteien sind die Auftauch-Stationen. Antjen Wiesnäs muss darauf achten, dass keiner der Verfolger den Punkt, an dem sie auftauchen muss, in derselben Runde erreichen kann. Der Punkt sollte natürlich auch möglichst viele Verbindungen haben, die es erlauben, den Verfolgern wieder zu entwischen. Hier ist zur Verschleierung des Fluchtweges der Einsatz von schwarzen Jokerkärtchen besonders wirkungsvoll, vielleicht sogar kombiniert mit einem Doppelzug.
Die Verfolger können, vor allem zu Beginn des Spiels, darauf achten, zum Zeitpunkt des Auftauchens von Antjen Wiesnäs auf Punkten zu stehen, die einen möglichst schnellen Ortswechsel ermöglichen. In der Regel sind das die Busstationen.
Die Spieler können (vor Spielbeginn!) auch folgende Regeländerung vereinbaren: Antjen Wiesnäs kann sich , wenn sie sich besonders sicher fühlt, zusätzlich freiwillig zeigen. Dafür darf sie jedem Verfolger ein Kärtchen ihrer Wahl wegnehmen. Damit schränkt sie die Bewegungsfähigkeit der Verfolger ein.


Die Pressemitteilung zur Aktion "Butland - Yard"
Umweltstation Iffens
Rüstringer Heimatbund

BUTLAND YARD oder "Wer findet Antjen Wiesnäs und Hein Wind"

Ein bekanntes Brettspiel aus dem Ravensburger Verlag heist "Scotland Yard". Dort wird ein Mr. X in den Strassen Londons gesucht. Diese Spielidee wurde von den MitarbeiterInnen der Umweltstation Iffens auf die Landkarte Butjadingens übertragen.

Seit sieben Jahren haben immer wieder PraktikantInnen daran gearbeitet, viele weitere Veränderungen und viel Tüftelei war nötig, damit das Spiel nicht zu früh abbricht oder unlösbar ist. Anka Schmidt und Wiebke Grauel, die in Iffens ein Freiwilliges Ökologisches Jahr machen, stellen das Ergebnis jetzt vor:
In Butjadingen ist Antjen Wiesnäs (bei männlichen Spielern ist es "Hein Wind") unterwegs. Sie ist nicht leicht zu finden, weil sie überall ihre Ohren offen hat und schnell den Ort wechselt.

Die flinke Antjen wird im Spiel von Verfolgern gesucht, denen sie aber möglichst immer wieder entwischt. Alle MitspielerInnen lernen die Landkarte Butjadingens kennen, wenn sie mit Bus, Fahrrad, zu Fuß oder per Schiff von Ort zu Ort wandern.

Dieses Spiel wurde in der Umweltstation für die Butjadinger Feriengäste entwickelt. Gästehäuser oder Gäste-Treffpunkte sind mögliche Orte für einen Spieltisch mit einer "Butland-yard" - Tischplatte. Aber auch Schulklassen können sich nach der Vorlage der Umweltstation solch ein Spiel selbst basteln.

"Antjen Wiesnäs" war die Kolumne, in der viele Jahre lang die Journalisten Fritz Frerichs und Adolf (und Rolf) Blumenberg in der Nordwest Zeitung über alle Merkwürdigkeiten in Butjadingen berichteten. Leicht und lustig erzählten sie, was sie in einer Woche über die Leute überall in Butjadingen und Nordenham erfahren hatten.


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